Les règles en cinq lignes
Chaque joueur reçoit en secret le nom d'une cible et une mission à accomplir sur elle, par exemple lui faire dire un mot précis ou lui faire faire un geste. Les cibles forment un cercle. Vous chassez quelqu'un, et quelqu'un vous chasse sans que vous sachiez qui.
La mission se joue dans la vraie vie, au milieu de la fête, sans que la cible se doute de rien. Si elle flaire la manoeuvre et refuse de dire le mot, la mission continue, il faudra ruser autrement.
Mission réussie, vous l'annoncez à votre victime. Elle est la seule à pouvoir le confirmer. Une fois la défaite reconnue, vous héritez de sa cible et de sa mission, et la chasse repart.
Deux façons de gagner, selon le format choisi avant de commencer. En version classique, la victime est éliminée et le dernier en vie l'emporte. En version vie infinie, personne ne sort, la victime repart avec une nouvelle cible, et celui qui compte le plus de victimes gagne quand l'hôte siffle la fin. Le jeu L'Assassin applique les deux règles, l'hôte choisit le format sur l'écran de préparation.
Une mission impossible se change, mais cela coûte un point. Dans L'Assassin, la mission rendue est remplacée par une autre que personne ne tient déjà dans le cercle.
Ce qui fait un bon Killer
La durée d'abord. Le Killer est un jeu de fond, il tourne pendant que la soirée se passe. Comptez une soirée entière pour un cercle de dix, un week-end pour une grande maison, et une manche de quinze minutes si la table veut jouer tout de suite, assise, avec des missions qui se déclenchent dans une conversation.
Des missions faisables mais pas évidentes. Faire dire absolument à quelqu'un se joue en dix minutes de conversation bien menée. Lui faire faire un tour complet de la pièce demande une soirée debout. Adaptez le registre au lieu, la liste ci-dessous est classée dans ce but.
Pas de mission humiliante. Une bonne mission fait rire la victime quand elle comprend qu'elle s'est fait avoir. Une mission qui la met mal à l'aise fait perdre un joueur, et souvent deux. La banque de L'Assassin a été relue dans ce sens, les missions gratuites en soirée (prendre son verre) et les passives (bâiller) en ont été retirées, et nous en avons écarté trois de plus pour cette page.
Vingt missions pour une soirée en appartement
Les missions qui se jouent assis, dans une conversation, celles que le jeu tire pour sa manche courte. Elles sont reproduites telles que le téléphone du chasseur les affiche, au tutoiement.
- Fais dire le mot "absolument" à ta cible
- Fais dire le mot "exactement" à ta cible
- Fais dire le mot "clairement" à ta cible
- Fais dire "franchement" à ta cible
- Fais dire "non mais attends" à ta cible
- Fais dire "je te jure" à ta cible
- Fais dire "n'importe quoi" à ta cible
- Fais dire "c'est pas faux" à ta cible
- Fais dire "c'était mieux avant" à ta cible
- Fais dire "ça dépend" à ta cible
- Fais dire "je suis d'accord" à ta cible
- Fais dire "excellente question" à ta cible
- Fais dire un gros mot à ta cible
- Fais dire le prénom de quelqu'un d'autre à ta cible
- Fais répéter deux fois la même phrase à ta cible
- Touche le coude de ta cible sans qu'elle s'en rende compte
- Place un objet devant ta cible sans qu'elle le remarque
- Fais toucher ses cheveux à ta cible
- Fais croiser les bras à ta cible
- Fais hocher la tête à ta cible 3 fois de suite
Vingt missions pour un week-end ou une grande maison
Des missions qui font bouger la cible, changer de pièce, chercher un objet. Elles demandent de l'espace et du temps, un week-end entre amis ou une grande maison les rend faciles à cacher.
- Fais aller ta cible chercher quelque chose dans une autre pièce
- Fais faire un tour complet de la pièce à ta cible
- Fais chercher à ta cible un objet que tu as discrètement caché
- Fais garder une de tes affaires à ta cible pendant cinq minutes
- Fais regarder ta cible par la fenêtre
- Fais toucher le plafond à ta cible (ou au moins essayer)
- Fais changer ta cible de place
- Fais se retourner ta cible
- Fais asseoir ta cible si elle est debout (ou inversement)
- Fais monter ta cible sur une chaise
- Fais porter quelqu'un à ta cible (sur le dos ou dans les bras)
- Fais empiler au moins trois objets en équilibre à ta cible
- Fais changer la musique à ta cible
- Fais tenir un objet insolite à ta cible pendant 10 secondes
- Fais ouvrir un bocal ou une bouteille à ta cible pour toi
- Fais débarrasser des verres ou une assiette à ta cible
- Fais enlever une chaussure à ta cible
- Fais faire un bras de fer à ta cible
- Fais envoyer un message à ta cible
- Fais passer un appel téléphonique à ta cible
Vingt missions pour un mariage ou une fête de famille
Photos, toasts, chansons et anecdotes. Dans une fête où tout le monde trinque et se prend en photo, ces missions passent inaperçues, et elles laissent de bons souvenirs au moment du récit.
- Fais trinquer ta cible avec toi
- Fais prendre une photo de groupe incluant ta cible
- Fais chanter ta cible (même un bout de chanson)
- Fais danser ta cible (même un petit pas)
- Fais porter un toast à ta cible devant tout le monde
- Fais faire un selfie avec toi à ta cible
- Fais prendre une photo de toi à ta cible
- Fais raconter une anecdote à ta cible
- Fais parler ta cible d'un souvenir d'enfance
- Fais montrer un talent caché à ta cible
- Fais applaudir ta cible
- Fais faire un câlin à quelqu'un d'autre par ta cible
- Fais servir un verre à quelqu'un d'autre par ta cible
- Fais faire un compliment à ta cible à quelqu'un d'autre
- Fais porter un de tes accessoires à ta cible (veste, casquette, lunettes...)
- Fais faire un high-five à ta cible
- Fais rire ta cible en racontant une blague
- Fais imiter quelqu'un de présent à ta cible
- Fais inventer à ta cible un surnom pour quelqu'un de la table
- Fais raconter son dernier rêve à ta cible
Vingt missions douces pour les enfants et la famille
Grimaces, mimes et petits défis, sans rien qui gêne. À partir de huit ou neuf ans, un enfant tient très bien un cercle de famille, et il est souvent le plus discret de la maison.
- Fais imiter un animal à ta cible
- Fais faire une grimace à ta cible
- Fais essayer à ta cible de toucher son nez avec sa langue
- Fais faire un pierre-feuille-ciseaux à ta cible
- Fais faire un concours de regard à ta cible
- Fais faire un clin d'œil à ta cible
- Fais claquer des doigts à ta cible
- Fais faire un pouce en l'air à ta cible
- Fais tenir ta cible en équilibre sur un pied pendant dix secondes
- Fais deviner un mot à ta cible en le mimant
- Fais mimer quelque chose à ta cible
- Fais deviner à ta cible dans quelle main tu caches un objet
- Fais épeler un mot à voix haute à ta cible
- Fais dire son prénom à l'envers à ta cible
- Fais prononcer un virelangue à ta cible
- Fais lever la main de ta cible
- Fais regarder ta cible vers le plafond
- Fais pointer du doigt quelque chose à ta cible
- Fais chuchoter ta cible
- Fais se boucher les oreilles à ta cible
Vingt missions pour un séminaire ou une journée d'équipe
Des missions qui se glissent dans une réunion ou une pause café. Faire donner une note sur dix, faire vérifier une info, faire prêter un téléphone. La banque du jeu n'a pas de catégorie bureau à proprement parler, ce sont les missions du registre qui y passent le mieux.
- Fais dire à ta cible le mot le plus long qu'elle connaît
- Fais faire un calcul de tête à voix haute à ta cible
- Fais donner à ta cible une note sur dix (film, plat, chanson...)
- Fais répondre ta cible à un dilemme "tu préfères"
- Fais deviner le prix d'un objet à ta cible
- Fais vérifier une info sur son téléphone à ta cible
- Fais prêter son téléphone à ta cible
- Fais montrer son fond d'écran à ta cible
- Fais écrire quelque chose à ta cible sur un papier ou une serviette
- Fais transmettre un message à quelqu'un d'autre par ta cible
- Fais faire un pari à ta cible avec quelqu'un d'autre
- Fais dire le nom d'une capitale étrangère à ta cible
- Fais citer trois films à ta cible
- Fais dire son signe astrologique à ta cible
- Fais parler ta cible avec un accent
- Fais faire "chut" à ta cible
- Fais toucher du bois à ta cible
- Fais faire des guillemets avec les doigts à ta cible
- Fais goûter quelque chose à ta cible les yeux fermés
- Fais sentir quelque chose à ta cible
La version papier
Préparez autant de cartes que de joueurs. Sur chaque carte, un prénom de cible et une mission prise dans la liste ci-dessus. Pour que les cibles forment un cercle, écrivez les prénoms dans un ordre mélangé, chacun reçoit le suivant de la liste, et le dernier reçoit le premier. Une feuille A4 coupée en huit fait des cartes très correctes, pas besoin d'imprimante.
La personne qui prépare les cartes connaît toutes les cibles. Elle ne joue pas, elle arbitre, ce qui rend service dans un grand groupe. Si tout le monde veut jouer, glissez chaque carte dans une enveloppe fermée au nom du chasseur, et faites préparer les enveloppes par deux personnes qui ne se montrent pas leur moitié.
Quand une mission réussit, la victime donne sa carte au chasseur, qui hérite ainsi de sa cible et de sa mission. Gardez les cartes des éliminés dans une boîte, elles servent au récit de fin de soirée, quand chacun découvre qui le chassait.
Ou laissez le téléphone distribuer les cibles
À partir de douze joueurs, la préparation des cartes prend une heure et l'arbitre passe sa soirée à répondre à qui chasse qui. Le jeu L'Assassin de PlaySobr fait ce travail. L'hôte ouvre une salle, les autres scannent un QR code ou entrent le code à six caractères, et chacun découvre sa cible et sa mission en secret sur son téléphone, jusqu'à 30 joueurs dans une même salle.
Mission accomplie, vous appuyez sur un bouton. Votre victime reçoit une notification, voit la mission qu'on prétend avoir réussie sur elle, et confirme ou conteste. Si elle confirme, vous héritez de sa cible et de sa mission, et elle sort du cercle ou repart avec une nouvelle cible selon le format. Si elle conteste, rien ne se passe, vous pouvez insister, et au bout de deux refus l'écran renvoie la question à la table, à voix haute.
Trois formats au choix de l'hôte. La manche express de quinze minutes, jouable assis, gagnée par le premier qui remplit son quota de contrats, deux jusqu'à cinq joueurs, trois de six à douze. La partie classique, une seule vie, le dernier survivant l'emporte. La vie infinie, où personne n'est éliminé et où le classement se fait aux victimes quand l'hôte clôt. Un retardataire peut entrer dans le cercle en cours de partie, et la salle reste ouverte six heures sans activité, le temps d'une vraie soirée. Gratuit, sans compte ni installation.