Sans rien préparer : idées 1 à 5
1. Je n'ai jamais. Chacun à son tour dit une chose qu'il n'a jamais faite. Ceux qui l'ont faite lèvent la main et paient une gorgée ou un point. De 3 à 15 joueurs, dix minutes ou toute la soirée. Ce qui fait rire : la main qu'on n'attendait pas, et l'explication exigée aussitôt.
2. Tu préfères. Une personne pose un choix impossible, vivre sans musique ou sans fromage, et tout le monde tranche à main levée. Les isolés se justifient. De 3 à 12 joueurs. Ce qui fait rire : le dilemme absurde, et celui qui défend son choix avec un sérieux de plaidoirie.
3. Le plus susceptible de. On lit une phrase, qui est le plus susceptible d'oublier un anniversaire, et à trois, tout le monde pointe quelqu'un. Le plus pointé assume, avec un point, un gage ou une gorgée. De 3 à 12 joueurs, cinq minutes par salve. Ce qui fait rire : l'unanimité contre une seule personne, qui proteste. Notre jeu Le Plus Susceptible les pose depuis les téléphones, et notre guide en liste cent.
4. Le mot interdit. Au début de l'apéro, on bannit un mot courant : oui, non, ou le prénom de l'hôte. Quiconque le prononce paie, et n'importe qui peut le signaler. De 3 à 20 joueurs, jusqu'à l'oubli général. Ce qui fait rire : la chute des plus sûrs d'eux, à la deuxième phrase.
5. Le tour de table à catégorie. Quelqu'un lance une catégorie, marques de voitures, fromages, capitales, et chacun donne un mot à son tour. Le premier qui bloque perd la manche. De 3 à 12 joueurs, deux minutes par catégorie. Ce qui fait rire : le trou de mémoire sur un sujet que tout le monde connaît, et les catégories qui dérivent vers les ex.
Avec un jeu de cartes : idées 6 à 9
6. La Pyramide. Chaque joueur reçoit quatre cartes et prédit chacune avant de la voir, rouge ou noir, plus haut ou plus bas. Puis quinze cartes forment une pyramide qu'on retourne une à une : qui annonce la même valeur désigne quelqu'un pour boire, et le désigné peut contester. Un bluff démasqué, c'est le double. De 2 à 12 joueurs, dix à vingt minutes. Ce qui fait rire : le bluff sur la carte du sommet, et la mémoire qui lâche aux devinettes finales. Les règles complètes ont leur guide.
7. Le Cercle. Les 52 cartes sont posées en anneau, face cachée, autour d'un verre. On en tire une à son tour, et chaque valeur a son rituel : l'as lance une cascade, le 5 instaure une règle, le 8 attache un binôme, le 10 impose une catégorie. Chaque roi verse dans le verre central, et qui tire le dernier roi le boit. De 3 à 12 joueurs. Chez nous, en ligne, la partie s'arrête au deuxième roi, dix à quinze minutes, et briser le cercle, tirer une carte voisine d'une carte déjà prise, coûte deux gorgées, puis trois, puis cinq. Ce qui fait rire : la règle du 5 qui interdit de dire oui, oubliée trente secondes plus tard.
8. Le menteur. Toutes les cartes sont distribuées. Le premier pose une ou plusieurs cartes face cachée en annonçant leur valeur, deux as, et le suivant doit poser la valeur au-dessus, ou mentir. N'importe qui peut dire menteur : on retourne, et celui qui avait tort ramasse le tas. De 3 à 8 joueurs, quinze minutes. Ce qui fait rire : l'aplomb de celui qui pose quatre dames en vous regardant dans les yeux.
9. Le Kems. Deux équipes de deux, quatre cartes en main, un signe secret convenu avec son partenaire. Les cartes tournent au centre ; quand vous tenez un carré, votre partenaire doit crier kems en voyant votre signe, avant que l'équipe adverse ne le repère et crie contre-kems. Quatre joueurs. Ce qui fait rire : le signe trop voyant, et le partenaire qui ne le voit jamais.
Avec les téléphones : idées 10 à 13
10. L'Apéritif. Notre jeu d'apéro à proprement parler : une suite de cartes à lire à voix haute, tirées d'une banque de plus de 150 défis. Une carte, c'est des gorgées à distribuer, un vote, un duel, une confession, un gage, ou une règle qui tient plusieurs cartes, jusqu'à la carte qui en annonce la fin. Chacun lit la carte sur son téléphone, seul l'hôte fait défiler, le téléphone ne circule pas. Une session fait 30 cartes, finale comprise, 50 en mode marathon, comptez une demi-heure. Il faut 3 joueurs au minimum : à deux, les cartes à trois personnes sortent du tirage et le jeu s'aplatit, nos tables l'ont montré et la borne a été relevée. Jusqu'à 12. Ce qui fait rire : la règle permanente, votre majesté pour s'adresser aux autres, et le compte des oublis.
11. Le Petit Bac. Une lettre, cinq catégories, tout le monde écrit en même temps, et le premier qui remplit ses cinq cases arrête la manche. Réponse unique, deux points ; partagée, un point. De 2 à 12 joueurs, une à trois minutes par manche. En ligne, les points se comptent seuls. Ce qui fait rire : la lecture des réponses, surtout en version soirée. Nos quatre-vingts catégories et les lettres à écarter sont dans le guide du Petit Bac.
12. Le jeu du Killer. Chacun reçoit en secret une cible et une mission : lui faire dire un mot, lui faire tenir un objet. Mission réussie, la victime le confirme, et vous héritez de sa cible. De 3 à 30 joueurs avec L'Assassin, qui distribue cibles et missions sur les téléphones. Ce qui fait rire : la manœuvre trop visible, et la paranoïa qui gagne la table dès la première victime. Les règles et cent idées de missions ont leur guide.
13. Le blind test de poche. Un téléphone et une liste de morceaux que l'hôte lance cinq secondes chacun. Le premier qui donne le titre ou l'interprète marque, une erreur coûte un point. En équipes à partir de six. De 3 à 20 joueurs, une chanson par minute. Ce qui fait rire : la personne qui connaît toutes les paroles et n'a jamais retenu un seul titre.
À imprimer ou à improviser : idées 14 et 15
14. Le chapeau. Chacun écrit cinq noms de personnages, célèbres ou assis à la table, sur des papiers pliés dans un saladier. En équipes de deux, on fait deviner le plus de papiers possible en trente secondes. Trois manches avec les mêmes papiers : en parlant librement, puis en un seul mot, puis en mimant. De 4 à 12 joueurs, vingt à trente minutes. Ce qui fait rire : la troisième manche, où un geste suffit parce que tout le monde se souvient du mot de la deuxième.
15. Le bingo de l'apéro. Avant l'arrivée des invités, imprimez une grille de seize cases avec ce qui arrivera forcément ce soir : quelqu'un parle de son boulot, quelqu'un renverse un verre, l'hôte dit qu'il n'a rien préparé. Chacun coche discrètement, le premier à aligner quatre cases annonce bingo et prouve chaque case devant la table. De 4 à 20 joueurs, toute la soirée en fond. Ce qui fait rire : la case cochée dans le dos de celui qui la déclenche, et qui proteste.
Combien de joueurs, combien de temps
À trois, tout marche sauf le Kems et le chapeau. Les votes deviennent des duels : préférez le tour de table, le menteur et la Pyramide, qui se joue même à deux. L'Apéritif démarre à trois.
De quatre à huit, presque tout marche : les votes ont un sens, la Pyramide s'anime sans traîner, le chapeau et le blind test se jouent en équipes.
Au-delà de huit, gardez ce qui ne demande pas de tour de parole : Je n'ai jamais, le mot interdit, le bingo, et le Killer, qui monte à 30 sur L'Assassin. Un apéro tolère dix à quinze minutes de jeu suivi, puis les jeux de fond prennent le relais.
Avec ou sans alcool
La Pyramide, Le Cercle et L'Apéritif portent un badge Alcool sur PlaySobr, et leurs cartes parlent de gorgées. On ne le cache pas : ce sont des rituels d'apéro, écrits comme les tables les jouent. Sur nos 14 jeux, ce sont les trois seuls.
Sans alcool, la gorgée devient un point ou un gage, et aucun des quinze jeux ne change de règle. Décidez-le avant la première carte, pas au milieu. Notre guide des jeux de soirée sans alcool liste ceux qui n'ont jamais eu besoin d'un verre.
Pour une table mixte, commencez par les jeux où personne ne remarque qui boit : le chapeau, le Petit Bac, le Killer, le blind test. Les rituels de cartes viennent ensuite.