Le matériel et la mise en place
Un jeu de 52 cartes, sans joker. Chaque joueur reçoit quatre cartes, qu'il gardera devant lui toute la partie. Le reste du paquet sert à bâtir la pyramide : cinq rangées, de cinq cartes à la base jusqu'à une seule au sommet, soit quinze cartes face cachée.
En version express, la pyramide n'a que trois rangées, six cartes, pour une partie deux fois plus courte. C'est l'hôte qui choisit avant la distribution.
De deux à douze joueurs. À deux, tout devient un face à face ; au-delà de huit, les annonces se multiplient et la pyramide s'anime. Comptez dix à vingt minutes.
Les quatre manches de prédiction
Chaque joueur reçoit ses cartes une par une, et doit prédire quelque chose sur chacune avant de la voir. Manche 1 : rouge ou noir. Manche 2 : plus haut, plus bas ou égal à sa première carte. Manche 3 : entre ses deux premières cartes, ou en dehors. Manche 4 : la couleur exacte, cœur, carreau, trèfle ou pique.
La mise suit le numéro de la manche. Une prédiction ratée en manche 1 coûte une gorgée, en manche 4 quatre gorgées. Une prédiction réussie donne le même nombre de gorgées à distribuer au joueur de son choix.
À la fin des quatre manches, chacun a quatre cartes devant lui et les connaît. C'est le moment de les retenir.
La mémorisation, puis la pyramide
Avant de lancer la pyramide, les cartes de chacun sont retournées face cachée. Personne ne peut plus les consulter. Tout ce qui suit repose sur la mémoire et sur le culot.
L'hôte retourne les cartes de la pyramide une par une, en partant de la base. La rangée du bas vaut une gorgée, la suivante deux, et ainsi de suite jusqu'au sommet, qui en vaut cinq. Plus on monte, plus les annonces coûtent cher.
Annoncer, accepter, contester
Quand une carte est retournée, tout joueur peut annoncer qu'il possède une carte de la même valeur et désigner quelqu'un pour boire la mise de la rangée. Une seule annonce par joueur et par carte, mais plusieurs joueurs peuvent annoncer sur la même carte, chacun contre sa cible.
Le joueur désigné a deux options. Accepter, et boire la mise. Ou contester. L'annonceur doit alors retourner une de ses cartes : si c'est bien la valeur annoncée, le contestataire boit le double de la mise. Si ce n'est pas la bonne carte, ou si l'annonceur préfère assumer son bluff sans rien montrer, c'est lui qui boit le double.
Une carte retournée lors d'une contestation reste visible de tous jusqu'à la fin de la partie. Contester coûte donc aussi de l'information à celui qui a dit vrai.
Le bluff, ou pourquoi la Pyramide est un jeu de regard
Rien n'oblige à posséder la carte qu'on annonce. Un bluff accepté sans contestation est une annonce gagnée comme une autre, et le jeu les compte à part dans le bilan final. Toute la tension vient de là : la mise monte avec les rangées, la mémoire des autres s'effrite, et chacun sait que les cartes retournées lors des contestations racontent une partie de la main de l'annonceur.
Deux conseils qui viennent de nos tables. Contester tôt, sur les rangées à une ou deux gorgées, coûte peu et apprend beaucoup. Et bluffer sur la carte du sommet, à cinq gorgées doublées, se fait une fois par soirée, jamais deux.
Les devinettes finales
Quand la dernière carte de la pyramide est jouée, chaque joueur doit deviner ses propres quatre cartes, toujours face cachée, une par une et dans l'ordre. La première vaut une gorgée, la quatrième en vaut quatre.
Valeur et couleur exactes : on distribue la mise. Valeur seule : ni gagné ni perdu. Raté : on boit la mise. C'est la revanche des mémoires fidèles et la punition des bluffeurs qui ont retourné leurs cartes trop souvent.
Le bilan affiche les gorgées bues, les gorgées distribuées et les bluffs réussis. Le vainqueur est celui qui a le plus fait boire, pas celui qui a le moins bu.
Sans alcool, avec des cartes, ou en ligne
Sans alcool, chaque gorgée devient un point ou un gage. Le jeu ne change pas : les mises, les contestations et le double restent les mêmes, seule la monnaie change. Certaines tables jouent avec un seul buveur désigné par manche, d'autres avec des gorgées d'eau.
Avec un vrai jeu de cartes, la seule difficulté est la mémoire des mises et des contestations en cours. Désignez quelqu'un pour retourner la pyramide et arbitrer.
En ligne, chacun joue depuis son téléphone : la distribution, les mises, le double en cas de contestation et le bilan sont tenus par le jeu, et la télé peut afficher la pyramide au milieu de la table. Rien à installer, une salle s'ouvre en trente secondes.