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LE GUIDE

Time's Up maison : les règles et 200 mots à deviner

Trois manches, un seul paquet de cartes, et deux cents mots déjà écrits.

Time's Up se joue en équipes, avec un paquet d'une quarantaine de cartes qui sert trois fois. Première manche, vous décrivez librement. Deuxième, un seul mot. Troisième, le mime. Il ne manque que les cartes : en voici deux cents, tirées de la banque de notre jeu À Mots Couverts, chacune avec ses trois mots interdits, rangées par ce qu'elles demandent à la table. Avec les règles complètes, la façon d'écrire vos propres cartes, et les pièges qu'on ne voit qu'en jouant.

Mots relevés le 21 septembre 2026 dans la banque du jeu À Mots Couverts, recomptée le 22 septembre après retrait de huit doublons : 409 cartes et 1 227 mots interdits. Règles de Time's Up vérifiées le 21 septembre.

Les règles en cinq lignes

Deux équipes au minimum, donc quatre joueurs. On fabrique un paquet commun d'une quarantaine de cartes, un mot par carte, et on le pose face cachée au milieu de la table.

À chaque tour, un joueur devient l'orateur de son équipe. Il pioche, fait deviner, enchaîne les cartes tant que le sablier tourne. Trente secondes dans la version d'origine, quarante dans la version famille.

Chaque carte devinée est mise de côté par l'équipe et vaut un point. La carte en cours quand le temps tombe retourne dans le paquet. Puis c'est au tour de l'équipe suivante, avec le même paquet.

Quand la dernière carte est devinée, la manche s'arrête, même au milieu d'un tour. On compte les points, on remélange les mêmes cartes, et on repart avec une contrainte de plus.

Trois manches en tout. Interdit tout du long : dire le mot, un mot de la même famille, sa traduction, ou l'épeler. L'équipe qui totalise le plus de points après la troisième manche gagne.

Les trois manches, et pourquoi c'est le même paquet

Manche 1, l'orateur parle comme il veut. C'est la manche longue, celle où la table découvre le paquet. Personne ne le sait encore, mais tout le monde est en train d'apprendre quarante cartes par cœur.

Manche 2, un seul mot par carte. Un mot, et le silence. Ce mot ne fonctionne que parce que la table a entendu la carte une heure plus tôt : vous ne décrivez plus le mot, vous rappelez un souvenir commun.

Manche 3, plus une syllabe. Mimes et bruitages, sans fredonner de chanson. C'est la manche courte et la plus bruyante, parce que trois gestes suffisent quand tout le monde connaît déjà le paquet.

Passer une carte : impossible en première manche, l'orateur reste dessus jusqu'à ce qu'elle tombe ou que le temps s'arrête. À partir de la deuxième, il a le droit de lâcher une carte et de passer à la suivante.

La réutilisation est tout le jeu. Une carte pénible en manche 1 devient un fou rire en manche 3, parce que la table se souvient de la galère. Changer de cartes entre les manches, c'est jouer à trois jeux médiocres au lieu d'un bon.

Fabriquer le paquet ce soir

Il faut des bouts de papier, un stylo, et quatre à cinq cartes par joueur. Une table de six joue très bien avec quarante cartes ; à soixante, la première manche n'en finit plus et la soirée s'éteint avant la troisième.

Deux façons de remplir le paquet. Chacun écrit ses cartes, ce qui donne un paquet à l'image de la table mais aussi des cartes que seul leur auteur connaît. Ou vous piochez dans la liste ci-dessous, qui a l'avantage d'avoir déjà été jouée.

Dans tous les cas, gardez le rituel de l'écrémage : avant de commencer, chacun prend deux cartes au hasard et remet dans la boîte celles qu'il juge impossibles. Une carte que personne ne connaît coûte trente secondes à chaque manche, donc trois fois trente secondes.

Les deux cents mots ci-dessous arrivent avec trois mots interdits chacun. Time's Up ne les demande pas : la règle officielle interdit seulement le mot et sa famille. Ils servent à durcir la première manche quand la table est trop forte, exactement comme au Taboo, et ils se laissent ignorer le reste du temps.

Ils disent aussi quelque chose sur la carte. Quand les trois portes évidentes sont fermées et qu'il reste encore trois angles pour faire deviner, la carte est solide. Quand il ne reste plus rien, elle est trop pauvre pour être jouée trois fois.

Quarante mots qui tiennent les trois manches

Le classement de ces cinq listes ne suit pas les thèmes habituels, mais la troisième manche. C'est elle qui trie : un mot qu'on ne peut pas mimer devient un trou de trente secondes quand le silence tombe. Voici l'ossature du paquet, des objets et des moments que n'importe qui peut mimer sans réfléchir.

  1. Le marteau - interdits : clou, taper, manche
  2. Le parapluie - interdits : pluie, ouvrir, manche
  3. La télécommande - interdits : télé, bouton, canapé
  4. Le tire-bouchon - interdits : vin, bouteille, spirale
  5. Le grille-pain - interdits : pain, matin, tartine
  6. Le frigo - interdits : froid, cuisine, porte
  7. Le casque audio - interdits : oreilles, musique, écouter
  8. La clé USB - interdits : ordinateur, données, fichiers
  9. Le tournevis - interdits : vis, tourner, bricoler
  10. La trottinette - interdits : rouler, pied, ville
  11. La brosse à dents - interdits : dentifrice, matin, bouche
  12. Le sèche-cheveux - interdits : air chaud, douche, coiffer
  13. Le fer à repasser - interdits : plis, vapeur, chemise
  14. La valise - interdits : voyage, roulettes, aéroport
  15. Les lunettes de soleil - interdits : été, yeux, UV
  16. Le réveil - interdits : matin, sonner, heure
  17. L'écharpe - interdits : cou, hiver, laine
  18. Le portefeuille - interdits : argent, cartes, poche
  19. La bougie - interdits : flamme, anniversaire, cire
  20. Le miroir - interdits : reflet, salle de bain, se regarder
  21. L'ascenseur - interdits : étages, boutons, monter
  22. Les ciseaux - interdits : couper, papier, lames
  23. La poubelle - interdits : déchets, jeter, sac
  24. Le canapé - interdits : salon, s'asseoir, coussins
  25. La douche - interdits : eau, savon, matin
  26. Le vélo - interdits : pédales, roues, guidon
  27. Le chargeur - interdits : téléphone, batterie, câble
  28. Les écouteurs - interdits : musique, oreilles, sans fil
  29. Le distributeur - interdits : billets, carte, banque
  30. La machine à café - interdits : boisson, capsule, matin
  31. Le four à micro-ondes - interdits : chauffer, cuisine, minute
  32. Le barbecue - interdits : grillades, été, charbon
  33. Le pique-nique - interdits : nappe, herbe, panier
  34. Le camping - interdits : tente, vacances, nature
  35. La randonnée - interdits : marche, montagne, sentier
  36. La pêche - interdits : poisson, canne, rivière
  37. Le jardinage - interdits : plantes, terre, arroser
  38. Le bowling - interdits : quilles, boule, strike
  39. Les fléchettes - interdits : cible, lancer, pub
  40. Le baby-foot - interdits : bar, joueurs, gagne

Quarante noms propres que toute la table a

Des personnes, des films, des marques. Brillants en manche 1 et 2, où le moindre détail suffit, et sportifs en manche 3, où il faut trouver le geste qui dit Cléopâtre. Comptez-en un quart du paquet, pas plus, et vérifiez qu'ils parlent aux plus jeunes comme aux plus âgés de la table.

  1. Beyoncé - interdits : chanteuse, Jay-Z, États-Unis
  2. Zinédine Zidane - interdits : football, France, coup de tête
  3. Brad Pitt - interdits : acteur, Hollywood, Angelina
  4. Léonardo DiCaprio - interdits : Titanic, acteur, Oscar
  5. Kylian Mbappé - interdits : football, PSG, Bondy
  6. Cristiano Ronaldo - interdits : football, Portugal, Real
  7. Taylor Swift - interdits : chanteuse, États-Unis, tournée
  8. Omar Sy - interdits : Intouchables, acteur, Lupin
  9. Michael Jackson - interdits : pop, moonwalk, Thriller
  10. Napoléon - interdits : empereur, Waterloo, bicorne
  11. Cléopâtre - interdits : Égypte, reine, César
  12. Einstein - interdits : relativité, génie, physique
  13. Picasso - interdits : peintre, cubisme, Guernica
  14. Usain Bolt - interdits : sprint, Jamaïque, record
  15. Titanic - interdits : bateau, iceberg, Rose
  16. Le Roi Lion - interdits : Simba, Mufasa, Disney
  17. Star Wars - interdits : sabre laser, Vador, Jedi
  18. Harry Potter - interdits : sorcier, Poudlard, baguette
  19. Le Seigneur des Anneaux - interdits : anneau, Frodon, Hobbit
  20. Jurassic Park - interdits : dinosaure, parc, Spielberg
  21. La Casa de Papel - interdits : masque, braquage, Espagne
  22. Stranger Things - interdits : Netflix, Eleven, années 80
  23. Game of Thrones - interdits : trône, dragons, Westeros
  24. Friends - interdits : New York, café, Rachel
  25. Les Simpson - interdits : jaune, Homer, Springfield
  26. Matrix - interdits : Neo, pilule, simulation
  27. Batman - interdits : Gotham, chauve-souris, Joker
  28. Spider-Man - interdits : araignée, toile, Peter Parker
  29. Coca-Cola - interdits : soda, rouge, bouteille
  30. Apple - interdits : Steve Jobs, iPhone, pomme
  31. Netflix - interdits : streaming, série, rouge
  32. McDonald's - interdits : fast-food, Big Mac, M jaune
  33. Ikea - interdits : meuble, Suède, monter
  34. Nike - interdits : baskets, sport, virgule
  35. Lego - interdits : briques, jouet, construire
  36. Google - interdits : recherche, moteur, internet
  37. Instagram - interdits : photos, reseau, stories
  38. Amazon - interdits : livraison, colis, Bezos
  39. Nutella - interdits : pâte à tartiner, chocolat, noisette
  40. PlayStation - interdits : console, Sony, manette

Quarante mots qui se miment les yeux fermés

Animaux, métiers, sports. Ce sont les cartes qui sauvent une fin de manche 3 et les seules qui marchent vraiment avec des enfants ou dans une pièce bruyante. Notre jeu les tire d'un pool à part, réservé au thème Mime, parce que mimer une encyclopédie en ligne ne veut rien dire.

  1. L'éléphant - interdits : trompe, défense, gris
  2. Le dauphin - interdits : mer, nager, intelligent
  3. Le kangourou - interdits : Australie, poche, sauter
  4. Le hérisson - interdits : piquant, jardin, boule
  5. Le panda - interdits : Chine, bambou, noir et blanc
  6. Le caméléon - interdits : couleur, lézard, changer
  7. Le pingouin - interdits : Antarctique, glace, noir et blanc
  8. La girafe - interdits : cou, taches, Afrique
  9. Le crocodile - interdits : dents, eau, reptile
  10. Le requin - interdits : mer, dents, aileron
  11. La chauve-souris - interdits : nuit, voler, grotte
  12. Le perroquet - interdits : couleur, parler, tropical
  13. Le paresseux - interdits : lent, arbre, dormir
  14. La tortue - interdits : carapace, lente, centenaire
  15. Le loup - interdits : meute, hurler, forêt
  16. L'abeille - interdits : miel, ruche, piquer
  17. Le boulanger - interdits : pain, four, baguette
  18. Le médecin - interdits : malade, hôpital, soigner
  19. Le plombier - interdits : robinet, fuite, tuyau
  20. Le pompier - interdits : feu, casque, caserne
  21. Le pâtissier - interdits : gâteau, sucre, crème
  22. Le facteur - interdits : courrier, vélo, lettre
  23. Le coiffeur - interdits : cheveux, salon, ciseaux
  24. Le mécanicien - interdits : voiture, moteur, huile
  25. Le vétérinaire - interdits : animal, soigner, cabinet
  26. Le chirurgien - interdits : opération, bloc, bistouri
  27. Le policier - interdits : uniforme, arrestation, sirène
  28. L'astronaute - interdits : espace, fusée, combinaison
  29. Le tennis - interdits : raquette, Roland-Garros, balle
  30. Le football - interdits : ballon, but, arbitre
  31. Le surf - interdits : vague, planche, océan
  32. Le judo - interdits : kimono, tatami, ceinture
  33. La pétanque - interdits : boules, cochonnet, Provence
  34. La natation - interdits : piscine, eau, nager
  35. Le rugby - interdits : ballon, mêlée, essai
  36. Le ski - interdits : neige, piste, montagne
  37. Le basket - interdits : panier, NBA, dribble
  38. La boxe - interdits : ring, gants, KO
  39. Le yoga - interdits : posture, respirer, tapis
  40. Le ping-pong - interdits : raquette, balle, table

Quarante titres et artistes

Chansons et chanteurs, la matière des tables qui ajoutent une manche chantée. Attention, la règle officielle de la troisième manche interdit de fredonner : ces cartes-là se jouent donc en manche 1 et 2, ou dans une quatrième manche maison. Notre jeu les réserve à son thème Chanté, et ce pool est le plus étroit de la banque, une cinquantaine de titres : une soirée, pas deux.

  1. Stromae - interdits : chanteur, Belgique, Alors on danse
  2. Adele - interdits : chanteuse, Hello, Anglaise
  3. Aya Nakamura - interdits : Djadja, chanteuse, France
  4. Angèle - interdits : chanteuse, Belgique, Bruxelles
  5. Jul - interdits : rap, Marseille, OVNI
  6. Vanessa Paradis - interdits : chanteuse, Joe le taxi, Depp
  7. Booba - interdits : rap, Kopp, Rohff
  8. Nicki Minaj - interdits : rap, États-Unis, rose
  9. Céline Dion - interdits : Québec, Titanic, chanteuse
  10. Johnny Hallyday - interdits : rock, moto, Que je t'aime
  11. Elvis Presley - interdits : rock, King, banane
  12. Lady Gaga - interdits : pop, robe en viande, Poker Face
  13. Rihanna - interdits : chanteuse, Umbrella, Fenty
  14. Drake - interdits : rap, Canada, Hotline Bling
  15. Michel Sardou - interdits : chanteur, lacs du Connemara, France
  16. Mylène Farmer - interdits : chanteuse, rousse, Désenchantée
  17. Freddie Mercury - interdits : Queen, moustache, Bohemian Rhapsody
  18. Bob Marley - interdits : reggae, Jamaïque, dreadlocks
  19. Madonna - interdits : pop, Like a Virgin, reine
  20. L'Eurovision - interdits : concours, chanson, Europe
  21. Alors on danse - interdits : Stromae, danser, Belgique
  22. Les Champs-Élysées - interdits : Joe Dassin, avenue, Paris
  23. La Vie en rose - interdits : Piaf, amour, rose
  24. Joyeux anniversaire - interdits : bougies, gâteau, fête
  25. Petit Papa Noël - interdits : Noël, cadeaux, descendras
  26. Une souris verte - interdits : comptine, herbe, queue
  27. Frère Jacques - interdits : comptine, dormez-vous, cloches
  28. Happy Birthday - interdits : anniversaire, anglais, bougies
  29. We Will Rock You - interdits : Queen, taper, stade
  30. La Macarena - interdits : danse, espagnol, mains
  31. YMCA - interdits : danse, lettres, Village People
  32. La Bamba - interdits : espagnol, danse, guitare
  33. Allumer le feu - interdits : Johnny, concert, flamme
  34. Dernière danse - interdits : Indila, douleur, danse
  35. Djadja - interdits : Aya Nakamura, en catchana, hit
  36. Formidable - interdits : Stromae, tu étais, fort minable
  37. Je te promets - interdits : Johnny, promesse, amour
  38. Libéré, délivrée - interdits : Reine des Neiges, Elsa, froid
  39. Hakuna Matata - interdits : Roi Lion, sans souci, phrase
  40. L'Aventurier - interdits : Indochine, Bob Morane, rock

Quarante mots abstraits, à doser

La nostalgie, la procrastination, le trac. Ce sont les meilleures cartes de la première manche et les pires de la troisième, où elles se transforment en pantomime désespérée. Cinq ou six dans un paquet de quarante suffisent à donner du relief ; quinze et la manche 3 devient un supplice.

  1. La jalousie - interdits : couple, vert, envier
  2. Les vacances - interdits : plage, travail, soleil
  3. La tempête - interdits : vent, pluie, orage
  4. L'apéro - interdits : boire, cacahuètes, amis
  5. Le mariage - interdits : robe, église, alliance
  6. L'anniversaire - interdits : gâteau, bougies, cadeaux
  7. Le stress - interdits : examen, travail, angoissé
  8. La procrastination - interdits : demain, reporter, flemme
  9. Le mal de tête - interdits : douleur, cerveau, cachet
  10. La grasse matinée - interdits : dormir, samedi, lit
  11. La timidité - interdits : rougir, oser, discret
  12. La nostalgie - interdits : souvenir, passé, enfance
  13. L'addiction - interdits : dépendance, cigarette, drogue
  14. La retraite - interdits : travail, fin, pension
  15. Le télétravail - interdits : maison, ordinateur, visio
  16. Les soldes - interdits : réduction, magasin, prix
  17. Le réveillon - interdits : 31 décembre, minuit, fête
  18. La Saint-Valentin - interdits : amour, 14 février, cœur
  19. Halloween - interdits : citrouille, déguisement, bonbons
  20. Pâques - interdits : œufs, chocolat, cloches
  21. La fête de la musique - interdits : 21 juin, concerts, rue
  22. Le 14 juillet - interdits : feu d'artifice, fête nationale, défilé
  23. La création d'entreprise - interdits : startup, patron, lancer
  24. Le coup de foudre - interdits : amour, premier regard, instantané
  25. La crise de rire - interdits : larmes, ventre, arrêter
  26. Le trac - interdits : scène, stress, public
  27. L'insomnie - interdits : dormir, nuit, compter les moutons
  28. Le hoquet - interdits : hips, faire peur, diaphragme
  29. Les courbatures - interdits : sport, muscles, lendemain
  30. Le brunch - interdits : dimanche, petit-déjeuner, œufs
  31. Le selfie - interdits : photo, soi-même, téléphone
  32. Les embouteillages - interdits : voitures, bouchon, klaxon
  33. La file d'attente - interdits : patienter, queue, caisse
  34. Le permis de conduire - interdits : voiture, examen, code
  35. La sieste - interdits : dormir, midi, canapé
  36. Le déménagement - interdits : cartons, meubles, maison
  37. La crèche - interdits : bébés, garde, jouets
  38. Le blind test - interdits : musique, deviner, buzzer
  39. La boule à facettes - interdits : disco, plafond, briller
  40. Le photomaton - interdits : cabine, photos, rideau

Ce qui fait un bon mot

Un bon mot est connu de toute la table, pas de la moitié. C'est la seule règle qui ne se négocie pas. Le neveu de quelqu'un, une référence de bureau, un jeu vidéo de 2011 : ce sont des cartes mortes, et elles meurent trois fois.

Un bon mot est concret. Le marteau bat la jalousie à tous les coups, parce qu'il se décrit, se résume en un mot et se mime. Les mots abstraits sont utiles, mais en dose, et jamais dans un paquet monté pour des enfants.

Un bon mot tient en un mot ou deux. Dès que la carte devient une phrase, l'orateur ne sait plus ce qu'il doit faire deviner, et la table sort une réponse juste qui n'est pas la bonne.

Un bon mot a plusieurs portes d'entrée. Testez-le en vous demandant par où vous commenceriez : si vous ne voyez qu'un seul angle, la carte tombe à plat dès que cet angle est pris.

Et un bon paquet mélange les registres. Quarante objets de cuisine se ressemblent tous en manche 2, et la table confond tout. C'est pour ça que notre banque alterne personnalités, films, marques, animaux, métiers, lieux, nourriture et moments de vie.

Ce qui fait un bon interdit

La règle que nous appliquons en écrivant la banque tient en une ligne : le premier interdit doit être le mot évident, celui qui sortirait en premier dans n'importe quelle description. Les deux autres sont des compléments naturels, pas des synonymes exotiques.

Zinédine Zidane, avec football, France et coup de tête, reste largement jouable : il reste le maillot 10, Marseille, l'entraîneur, le Ballon d'Or. Beyoncé, avec chanteuse, Jay-Z et États-Unis, laisse Destiny's Child, la sœur, le Super Bowl. Une carte bien écrite se ferme par devant et s'ouvre par les côtés.

Trois interdits, jamais cinq. Au-delà, la carte ne se fait plus deviner, elle se subit : l'orateur cherche un angle qui n'existe plus, la table s'ennuie, et quelqu'un propose de changer de jeu.

N'interdisez jamais une porte que personne n'aurait prise. Un interdit qui ne sert pas prend la place d'un interdit utile, et il donne l'illusion d'une carte difficile alors qu'elle est juste bavarde.

Le piège inverse est plus vicieux : un mot vague avec trois interdits bien choisis devient injouable. Le stress, sans examen ni travail ni angoissé, ne laisse rien. Vérifiez toujours ce qui reste après avoir fermé les trois portes ; s'il ne reste rien, changez de mot, pas d'interdits.

Les pièges d'une vraie tablée

La carte que personne ne connaît. Elle coûte trente secondes en manche 1, trente en manche 2, trente en manche 3, et elle finit par plomber une équipe entière. L'écrémage du début la retire ; faites-le vraiment, il prend deux minutes.

L'orateur qui ne parle qu'à une personne. Il regarde son voisin de gauche, trouve son rythme avec lui, et les trois autres décrochent. Demandez à l'orateur de se placer face à son équipe, pas à côté.

Le paquet trop profond. C'est l'erreur la plus fréquente, parce qu'écrire des cartes est amusant. Quarante cartes pour six, cinquante pour huit, et on s'arrête là. Une partie doit finir pendant que la table a encore envie de la troisième manche.

Le bruit. La manche 3 dans un bar est très drôle et très injuste, puisque les bruitages ne passent plus. Si la pièce est bruyante, jouez la troisième manche en mime pur, tout le monde sur le même plan.

Le paquet écrit par une seule génération. Trois personnes qui écrivent leurs cartes ensemble produisent un paquet qui exclut poliment les deux autres. C'est la raison d'être d'une liste commune : personne ne l'a écrite pour se faire plaisir.

Enfin, le thème trop étroit. Un paquet uniquement musical ou uniquement cinéma s'épuise vite et se répète. Notre propre banque le montre en creux : son pool chanté ne compte qu'une cinquantaine de titres contre plus de quatre cents cartes au total, et c'est lui qui tourne en boucle en premier.

À Mots Couverts, le jeu qui porte cette banque

Ces deux cents mots viennent d'À Mots Couverts, un jeu gratuit de PlaySobr, qui pioche dans la même banque de 409 cartes. Voici ce qu'il en fait, décrit au 21 septembre 2026.

Il inverse le sens du jeu. Le joueur actif tient son téléphone contre son front sans voir l'écran, et c'est toute la table qui lui fait deviner les mots, les uns après les autres, pendant soixante secondes. Pas d'équipes, une rotation : chacun passe au front à son tour.

Quatre thèmes au choix avant de lancer le tour. Mime, sans un son. Synonymes, où l'on décrit sans prononcer le mot. Mots interdits, où les trois interdits de la carte s'affichent pour ceux qui font deviner, et pour eux seuls. Chanté, où l'on ne peut que fredonner. Un mot tiré ne revient pas dans la même salle.

Ce n'est pas un Time's Up : il n'a ni les trois manches ni le même paquet qui repasse. Pour le vrai déroulé, prenez la liste ci-dessus et des bouts de papier. Pour des mots prêts, un compteur et personne qui triche, ouvrez une salle : c'est gratuit, sans compte, de 1 à 12 joueurs.

Questions fréquentes

Combien de cartes faut-il pour une partie de Time's Up ?

Une quarantaine, soit quatre à cinq par joueur. C'est un paquet qui se joue trois fois : au-delà de cinquante cartes, la première manche s'étire et la table n'arrive jamais à la troisième, qui est pourtant la meilleure.

Combien de joueurs, et combien de temps ?

Quatre au minimum pour faire deux équipes, six à dix pour que ce soit vraiment drôle. Comptez trente à quarante-cinq minutes pour quarante cartes et trois manches. Pour rallonger la soirée, ajoutez des cartes, jamais des manches.

Peut-on y jouer sans acheter la boîte ?

Oui, c'est même ainsi que le jeu a commencé, avec des papiers pliés dans un chapeau. Time's Up! reste un jeu édité, créé par Peter Sarrett, publié par R&R Games en 1999 et édité en français par Repos Production : la boîte apporte ses propres cartes, son sablier et ses éditions thématiques. La liste ci-dessus remplace seulement les cartes.

Quelle différence avec le Taboo ?

Au Taboo, chaque carte porte ses mots interdits, l'équipe adverse surveille, et une carte ne sert qu'une fois. À Time's Up, le même paquet revient trois fois avec une contrainte qui se resserre. Les deux cents cartes ci-dessus servent aux deux, puisqu'elles arrivent avec leurs interdits.

Existe-t-il une version en ligne ?

La plateforme française La Stev' en propose une, sur un écran central que toute la table regarde, avec un buzzer virtuel (page ouverte le 21 septembre 2026). De notre côté, la liste de cette page se joue sur papier, et le jeu qui porte cette banque est décrit en fin d'article.

Les jeux dont parle cet article

Les mêmes mots, sans écrire une seule carte

À Mots Couverts pioche dans la banque de 409 cartes de cette page. Une salle en trente secondes, un QR code, et le téléphone tient le compteur.

Retour au guide : quel jeu pour votre soirée ?

Comparer les plateformes ? Le comparatif jeux de soirée sur téléphone.

Time's Up! est une marque de R&R Games, éditée en français par Repos Production. Taboo est une marque de Hasbro. Les personnes, œuvres et marques citées dans les mots appartiennent à leurs propriétaires respectifs et sont mentionnées à titre de référence.