Les règles en cinq lignes
Une lettre est tirée au sort. Elle vaut pour toute la manche.
Cinq catégories sont annoncées, les mêmes pour tout le monde. Chacun écrit une réponse par catégorie, commençant par la lettre tirée.
Le premier qui remplit ses cinq cases arrête la manche. Les autres s'arrêtent aussitôt, même à moitié.
On lit les réponses à voix haute, catégorie par catégorie. Une réponse juste et unique vaut deux points, une réponse juste trouvée par plusieurs vaut un point, une case vide ne vaut rien.
On rejoue avec une nouvelle lettre. Une partie tient en cinq à dix manches selon l'appétit de la table.
Combien de joueurs, combien de temps
À deux, la partie fonctionne mais perd son sel : il n'y a presque jamais de réponse commune, donc presque toujours deux points. À partir de quatre, les collisions arrivent et le jeu devient une course à l'idée que personne n'aura eue.
Au-delà de huit, la lecture des réponses s'allonge plus que la manche elle-même. Dans ce cas, lisez une catégorie sur deux à voix haute et laissez le reste au décompte.
Une manche dure entre une et trois minutes. Nos parties réelles tournent autour de huit minutes pour cinq manches, discussion comprise.
Les quarante catégories classiques
Celles qui marchent à tous les âges et qui ne fâchent personne. Piochez-en cinq au hasard plutôt que de prendre les cinq premières, sinon chaque manche se ressemble.
- Prénom
- Ville
- Pays
- Animal
- Fruit ou légume
- Métier
- Objet
- Marque
- Plat
- Sport
- Film ou série
- Chanteur ou groupe
- Vêtement
- Instrument de musique
- Partie du corps
- Plante ou fleur
- Personnage de fiction
- Boisson
- Chose qu'on trouve dans une cuisine
- Moyen de transport
- Capitale
- Chose qu'on trouve à la plage
- Jouet
- Dessert
- Fromage
- Outil
- Personnage historique
- Chanson
- Jeu vidéo
- Adjectif
- Verbe
- Métier disparu
- Insecte
- Objet de salle de bain
- Truc qui fait peur
- Chose qui roule
- Chose qu'on trouve dans une voiture
- Sport olympique
- Meuble
- Chose qui pique
Les quarante catégories version soirée
Les mêmes règles, mais des catégories qui font parler la table. Elles sont écrites pour des adultes qui se connaissent : la moitié du plaisir est dans la lecture des réponses, pas dans le décompte.
- Excuse pour partir tôt
- Raison d'être en retard
- Truc qu'on cache à ses parents
- Chose qu'on regrette le lendemain
- Surnom pour son ex
- Cadeau pourri
- Ce qu'on trouve sous un canapé
- Message qu'on efface aussitôt
- Ce qu'on dit au taxi à 3h du matin
- Chose interdite en open space
- Truc qu'on fait quand personne ne regarde
- Mot qu'on n'ose pas dire à table
- Métier qu'on n'avouerait jamais
- Chose qu'on vole dans un hôtel
- Ce qu'on crie au karaoké
- Objet de la honte dans une chambre d'ado
- Raison de bloquer quelqu'un
- Chose qu'on fait semblant d'aimer
- Mensonge de premier rendez-vous
- Ce qu'on trouve dans un sac à main à 2h
- Chose qu'on dit pour se faire pardonner
- Cause probable de ma mort
- Truc qu'on a déjà fait bourré
- Raison de rater son réveil
- Chose qu'on cache dans l'historique
- Surnom pour son patron
- Ce qu'on trouve dans une poche après une soirée
- Chose qu'on regrette d'avoir tatouée
- Prétexte pour ne pas décrocher
- Ce qu'on dit à son ex à 3h du matin
- Chose interdite dans un mariage
- Ce qu'on emporte sur une île déserte
- Raison d'annuler un rendez-vous
- Truc qu'on fait aux toilettes des autres
- Ce qu'on mange à 4h du matin
- Chose qu'on a déjà volée
- Raison de quitter un groupe de discussion
- Ce qu'on regrette d'avoir posté
Quelles lettres tirer, lesquelles écarter
Six lettres vident les catégories en français et gâchent une manche entière : K, Q, W, X, Y et Z. Retirez-les du tirage. Il reste vingt lettres jouables, de A à V.
Trois autres méritent d'être rares sans disparaître : J, U et V. Elles donnent des manches courtes où deux personnes trouvent la même réponse évidente. Dans notre jeu en ligne, elles sortent trois fois moins souvent que les lettres faciles.
Si vous tirez à la main, écrivez les vingt lettres sur des papiers et retirez celle qui vient de sortir. Sans ça, la même lettre revient deux fois dans la soirée et la seconde manche est déjà jouée.
Compter les points sans se disputer
Le barème classique est deux points pour une réponse unique, un point pour une réponse partagée, zéro pour une case vide. Certaines tables ajoutent un bonus de cinq points à celui qui a arrêté la manche. Nous le déconseillons : il pousse à écrire n'importe quoi vite.
La vraie source de dispute n'est pas le barème, c'est la validité. Deux règles suffisent. Une réponse contestée est mise au vote à main levée, majorité simple, sans débat. Un nom propre compte s'il est connu d'au moins une autre personne à table.
Notez les points après chaque manche et pas à la fin. Un décompte différé transforme la dernière manche en séance de comptabilité.
Les variantes qui tiennent la route
La lettre imposée en fin de mot. La réponse doit se terminer par la lettre tirée au lieu de commencer. Plus dur, à réserver aux tables qui ont déjà joué trois manches classiques.
Les catégories secrètes. Chacun propose une catégorie à l'oreille de l'hôte, qui en tire cinq. Les joueurs découvrent les leurs en même temps que les autres.
Le thème unique. Toutes les catégories tournent autour d'un même sujet : la cuisine, le cinéma, l'école. Efficace pour un anniversaire ou un repas de famille.
La manche éclair. Trente secondes, trois catégories, on ne s'arrête pas avant la fin du temps. Bonne dernière manche pour finir sur un rythme rapide.
Sur une feuille, à imprimer, ou en ligne
Sur une feuille, chacun trace un tableau de cinq colonnes et autant de lignes que de manches. C'est la version d'origine, elle ne demande rien d'autre qu'un stylo par personne.
À imprimer, le format le plus pratique reste une grille vierge où l'on écrit les catégories à la main au début de chaque manche. Une grille pré-remplie fige les catégories pour toute la partie et lasse au bout de trois manches.
En ligne, chacun joue depuis son téléphone, les catégories et la lettre arrivent en même temps pour tout le monde, et le décompte se fait tout seul. C'est ce que nous avons construit, précisément parce que la friction du Petit Bac n'a jamais été le jeu mais le matériel : trouver des stylos, tracer les grilles, relire l'écriture des autres.