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LE GUIDE

Mots pour Undercover et le jeu de l'Espion : 100 paires et les règles

Un mot pour les civils, un mot presque pareil pour l'espion, et cent paires prêtes à servir.

Tout le monde reçoit le même mot secret, sauf les imposteurs. Chacun décrit le sien sans le dire, et la table vote. Le jeu de l'Espion, qu'on appelle aussi Undercover, ne demande que de bonnes paires de mots. En voici cent, tirées de la banque du jeu L'Espion de PlaySobr et classées par thème. Avant la liste : les règles en cinq lignes, la règle complète de Mister White, le nombre d'imposteurs selon la table et ce qui fait une bonne paire. Après : ce que disent nos 84 dernières parties, et la version papier.

Paires tirées de la banque du jeu L'Espion (328 paires en sept univers, dont Halloween, de saison). Parties mesurées sur les 90 jours précédant le 22 septembre 2026.

Les règles en cinq lignes

Chaque joueur reçoit un mot secret. Les civils ont tous le même, par exemple Chat. Les espions en ont un autre, proche mais différent, par exemple Chien. Personne ne sait dans quel camp il est.

À tour de rôle, chacun décrit son mot en un mot ou une courte phrase, sans le dire. Trop précis et l'espion se cale sur vous, trop vague et c'est vous qu'on soupçonne.

Après le tour de table, tout le monde vote pour éliminer un suspect. La personne éliminée révèle son camp.

Les civils gagnent quand tous les imposteurs sont sortis. Les espions gagnent quand ils sont aussi nombreux que les civils restants.

Variante Mister White. Un joueur ne reçoit aucun mot. S'il est éliminé, il a une dernière chance de deviner le mot des civils, et s'il tombe juste, il gagne seul. Sa règle complète est juste en dessous.

La règle de Mister White

Mister White ne reçoit aucun mot : son écran, ou son papier, est blanc. Il ne sait pas qui sont les espions, et les espions ne savent pas qui il est. Il écoute les descriptions des autres et doit en inventer une qui passe.

Il ne parle jamais en premier. Sans rien sur quoi rebondir, il se trahirait au premier mot. Dans notre jeu, si le tirage le place en tête, il passe en fin de tour et c'est le suivant qui ouvre. Sur papier, personne ne sait qui a le papier blanc : laissez faire le hasard et acceptez qu'il ouvre de temps en temps. La partie sera plus courte, elle ne sera pas ratée.

Quand il est éliminé, il révèle son rôle puis propose un mot, un seul. S'il trouve le mot des civils, il gagne seul, même si des espions sont encore en jeu. Chez nous, les accents et les majuscules ne comptent pas, mais un synonyme ne suffit pas : il faut le mot. Sur papier, décidez avant la partie si un pluriel est accepté.

S'il se trompe, la partie continue sans lui. Il peut aussi gagner sans jamais être éliminé : quand il ne reste plus d'espion et qu'il est aussi nombreux que les civils, par exemple lui contre un seul civil, le vote ne peut plus le sortir et il l'emporte.

Combien d'imposteurs selon la table

La règle simple, celle que le jeu applique par défaut. Un espion jusqu'à cinq joueurs, deux de six à huit, trois de neuf à douze. Mister White s'ajoute à partir de quatre joueurs, en plus des espions.

Le plafond est simple aussi. Les espions ne dépassent jamais la moitié des joueurs moins un, trois espions pour sept joueurs par exemple, et Mister White s'ajoute par-dessus. Un seul Mister White sans aucun espion tient aussi, la partie devient un jeu de devinette pure.

Sur papier, ces chiffres se règlent à la main, et l'usage est de garder les imposteurs minoritaires. Sur le téléphone, l'hôte ajuste le nombre d'espions et active ou retire Mister White depuis l'écran de préparation, le jeu bloque les combinaisons impossibles.

Au-delà de douze, faites deux tables avec deux paires différentes plutôt qu'un quatrième espion. Notre jeu s'arrête à douze joueurs par salle, et la plus grande table que nous ayons vue sur L'Espion était de huit.

Comment choisir une bonne paire

Une bonne paire tient en une règle : un indice donné pour l'un des deux mots doit pouvoir servir à l'autre. Chat et Chien partagent animal, poils, maison, gamelle. L'espion peut dire l'un de ces indices sans mentir, et c'est ce qui le cache.

Évitez les contraires. Été et Hiver, Jour et Nuit, Feu et Eau semblent aller ensemble parce qu'on les cite ensemble, mais leurs indices se séparent au premier mot : chaud contre froid, clair contre sombre. L'espion est repéré dès le premier tour. Ces trois paires étaient dans notre banque, nous les avons retirées.

Évitez aussi deux mots du même thème mais d'une autre taille. Stade et Salle de sport parlent de sport, mais l'un est en plein air avec une foule, l'autre en intérieur avec des haltères. Nous l'avons remplacée par Tennis et Ping-pong : raquette, balle, filet, les deux mots partagent tout ce qu'on dit en premier.

À l'inverse, deux synonymes ne font pas une partie. Si personne ne peut dire en quoi les deux mots diffèrent, l'espion n'a rien à cacher et les civils n'ont rien à chercher. Le bon écart se devine en écoutant plusieurs indices, jamais au premier.

Une paire ne se traduit pas. Croissant et Pain au chocolat fonctionne en français, pas en anglais : notre version anglaise la remplace par Bagel et Donut, et Raclette et Fondue y devient Fondue et Mac and cheese. Si vous jouez dans une autre langue, refaites la paire au lieu de la traduire.

Pour une table qui découvre le jeu, commencez par des objets concrets, dans les listes voyage et quotidien. Les paires de films et de séries demandent que tout le monde ait les mêmes références.

Vingt paires classiques

Les paires de départ, celles qu'on donne à une table qui découvre le jeu. Un mot va aux civils, l'autre à l'espion, dans l'ordre que vous voulez.

  1. Chat / Chien
  2. Pizza / Burger
  3. Plage / Piscine
  4. Café / Thé
  5. Voiture / Moto
  6. Métro / Bus
  7. Livre / Magazine
  8. Film / Série
  9. Montagne / Forêt
  10. Boulanger / Pâtissier
  11. Football / Rugby
  12. Guitare / Piano
  13. Pomme / Poire
  14. Tigre / Lion
  15. Roi / Reine
  16. Sel / Sucre
  17. Train / Avion
  18. Médecin / Infirmier
  19. Soleil / Lune
  20. Paris / Londres
Jouer à l'Espion

Ces 100 paires sont dans le jeu, avec 228 autres. Le jeu en tire une au hasard à chaque manche, dans les univers que l'hôte a gardés (cuisine, cinéma...), sans répéter une paire tant qu'il en reste de nouvelles.

Vingt paires cuisine

Le thème qui fait le plus parler. Tout le monde a un avis sur la raclette, et l'espion à la fondue s'en sort très bien.

  1. Raclette / Fondue
  2. Crêpe / Gaufre
  3. Croque-monsieur / Panini
  4. Camembert / Brie
  5. Espresso / Cappuccino
  6. Macaron / Meringue
  7. Moutarde / Mayonnaise
  8. Beurre / Margarine
  9. Riz / Pâtes
  10. Frites / Chips
  11. Saucisson / Jambon
  12. Huître / Moule
  13. Saumon / Truite
  14. Poulet / Dinde
  15. Fraise / Framboise
  16. Melon / Pastèque
  17. Courgette / Aubergine
  18. Cookie / Brownie
  19. Tiramisu / Panna cotta
  20. Couscous / Tajine

Quinze paires cinéma et séries

Des héros, des sagas et des séries connues de toute la table. Vérifiez que tout le monde a les références, sinon celui qui n'a pas vu le film passe pour l'espion.

  1. Star Wars / Star Trek
  2. Harry Potter / Le Seigneur des Anneaux
  3. James Bond / Jason Bourne
  4. Batman / Iron Man
  5. Spider-Man / Superman
  6. Dark Vador / Voldemort
  7. Yoda / Gandalf
  8. Zombie / Vampire
  9. Friends / How I Met Your Mother
  10. Game of Thrones / Vikings
  11. Les Simpson / South Park
  12. Toy Story / Shrek
  13. La Reine des Neiges / Vaiana
  14. Mario / Sonic
  15. Sherlock / Hercule Poirot

Quinze paires voyage

Des lieux et des objets de vacances. Les descriptions restent concrètes, ce qui aide les tables qui débutent.

  1. Hôtel / Auberge
  2. Tente / Hamac
  3. Valise / Sac à dos
  4. Passeport / Visa
  5. Aéroport / Gare
  6. Croisière / Ferry
  7. Boussole / GPS
  8. Hélicoptère / Montgolfière
  9. Château / Palais
  10. Musée / Galerie
  11. Pyramides / Sphinx
  12. Rome / Athènes
  13. Venise / Amsterdam
  14. New York / Tokyo
  15. Volcan / Geyser

Quinze paires sport et loisirs

Sports, jeux et passe-temps. Le terrain, le matériel et le rythme donnent des indices sans trahir.

  1. Basketball / Volleyball
  2. Judo / Karaté
  3. Boxe / Lutte
  4. Marathon / Triathlon
  5. Surf / Paddle
  6. Kayak / Canoë
  7. Golf / Billard
  8. Badminton / Squash
  9. Yoga / Pilates
  10. Échecs / Dames
  11. Poker / Blackjack
  12. Puzzle / Lego
  13. Karaoké / Concert
  14. Salsa / Tango
  15. Skateboard / BMX

Quinze paires du quotidien

Bureau, maison et vêtements. Les paires les plus serrées de la liste, pour les tables qui veulent des parties longues.

  1. Stylo / Crayon
  2. Agrafeuse / Trombone
  3. Imprimante / Scanner
  4. Ascenseur / Escalator
  5. Canapé / Fauteuil
  6. Douche / Baignoire
  7. Frigo / Congélateur
  8. Four / Micro-ondes
  9. Rideau / Volet
  10. Lave-linge / Lave-vaisselle
  11. Écouteurs / Casque
  12. Montre / Réveil
  13. Pull / Sweat
  14. Écharpe / Bonnet
  15. Pyjama / Peignoir

Ce que disent 84 parties de L'Espion

Les chiffres qui suivent viennent de nos propres parties. Nous avons relevé toutes les parties de L'Espion allées au bout sur les 90 jours qui précèdent le 22 septembre 2026, en écartant les parties arrêtées en route, les essais en solo et nos parties de test. Il en reste 84, jouées dans 18 salles sur 17 jours différents. C'est le jeu de PlaySobr qui compte le plus de parties terminées sur cette période.

La mesure reste mince, et il faut le dire : trois salles font à elles seules 41 de ces 84 parties. Ce sont quelques groupes qui enchaînent les manches, pas des centaines de tables.

La table la plus courante est de cinq joueurs, 47 parties sur 84. Les autres vont de trois à huit : 4 parties à trois, 14 à quatre, 14 à six, 3 à sept et 2 à huit.

Une partie dure cinq minutes en médiane, de la distribution des mots à la victoire d'un camp, et la moitié des parties tiennent entre trois et six minutes et demie. À trois ou quatre joueurs, la médiane tombe à 3,2 minutes (18 parties). À six joueurs et plus, elle monte à 6,7 minutes (19 parties). La plus longue a duré 18 minutes. Les tables enchaînent : plus de quatre parties par salle en moyenne.

Qui gagne ? Les civils, un peu plus de deux fois sur trois : 57 parties sur 84. Les espions en ont gagné 17, et Mister White a gagné seul 10 fois. Ce dernier chiffre n'est pas un taux : le relevé ne dit pas dans combien de parties l'hôte l'avait laissé en jeu.

Ce que nous en tirons pour votre table : l'espion joue seul ou à deux contre tous, il perd plus souvent qu'il ne gagne, et c'est normal. Si vos civils gagnent à chaque fois, prenez une paire plus serrée. Si l'espion gagne à chaque fois, prenez-en une plus éloignée.

Comment jouer sans téléphone

Prenez autant de petits papiers que de joueurs. Écrivez le mot des civils sur tous, sauf un ou deux où vous écrivez le mot de l'espion, et un papier blanc si vous jouez avec Mister White. Pliez, mélangez, distribuez.

La personne qui prépare les papiers connaît forcément les deux mots. Elle ne joue pas cette manche, ou elle prépare plusieurs manches d'avance dans des enveloppes numérotées. Tirez au sort qui parle en premier, puis tournez dans le sens de la table.

Pour le vote, chacun pointe un suspect en même temps au signal. Le papier de la personne éliminée est déplié devant tout le monde.

Ou laissez le téléphone distribuer les mots

Les cent paires ci-dessus suffisent pour une soirée entière. Si personne ne veut préparer les papiers ni se retirer d'une manche, le jeu L'Espion de PlaySobr distribue les mots. L'hôte crée une salle, les autres scannent un QR code, chacun découvre son mot en secret sur son téléphone, et le vote se fait à l'écran.

Sept univers de mots à mélanger ou à jouer purs, dont Halloween en saison, 328 paires sans répétition dans une même salle, Mister White et le nombre d'espions réglables, et un mode un seul téléphone qui passe de main en main pour les convives sans appareil. Gratuit, sans compte ni installation, de 3 à 12 joueurs.

Questions fréquentes

À combien de joueurs se joue le jeu de l'Espion ?

De trois à douze. Le jeu prend toute sa dimension à partir de cinq ou six, quand deux espions peuvent se couvrir l'un l'autre. Chez nous, la table la plus fréquente est de cinq. À douze, comptez trois espions et un Mister White.

Combien de temps dure une partie ?

Cinq minutes en médiane sur nos 84 dernières parties allées au bout, de la distribution des mots à la victoire d'un camp. Comptez trois minutes à trois ou quatre joueurs, un peu moins de sept à six et plus. Les tables en enchaînent donc plusieurs, en changeant de paire et de rôles à chaque fois.

Que faire à trois joueurs ?

Un espion et deux civils, un seul tour de description puis un vote. Si les civils se trompent, l'espion gagne aussitôt. Ajoutez Mister White seulement à partir de quatre, sinon le civil restant n'a plus personne pour confirmer son mot.

L'Espion et Undercover, c'est le même jeu ?

Le même principe. Undercover est une application éditée par Yanstar Studio, téléchargée plus de cinq millions de fois sur Android, qui inclut le rôle de Mister White. L'Espion en est la version PlaySobr, avec ses propres paires de mots écrites en français, ses six univers et le mode un seul téléphone.

Qui gagne le plus souvent, les civils ou l'espion ?

Les civils. Sur 84 parties allées au bout chez nous entre juillet et septembre 2026, ils en ont gagné 57, les espions 17 et Mister White 10. Si votre table voit toujours le même camp gagner, changez l'écart entre les deux mots avant de changer le nombre d'espions.

Les jeux dont parle cet article

Jouez ce soir, sans préparer les papiers

Une salle en trente secondes, un QR code, et chacun reçoit son mot en secret. Sans compte, sans installation.

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Comparer les plateformes ? Le comparatif jeux de soirée sur téléphone.

Undercover et les œuvres citées dans les paires sont des marques de leurs propriétaires respectifs, citées à titre de comparaison ou de référence.