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LE GUIDE

Jeu de l'Espion (Undercover) : les règles et 100 mots

Un mot pour les civils, un mot presque pareil pour l'espion, et cent paires prêtes à servir.

Tout le monde reçoit le même mot secret, sauf les imposteurs. Chacun décrit le sien sans le dire, et la table vote. Le jeu de l'Espion, qu'on appelle aussi Undercover, ne demande que de bonnes paires de mots. En voici cent, tirées de la banque du jeu L'Espion de PlaySobr et classées par thème, avec les règles en cinq lignes, le nombre d'imposteurs selon la table et la version papier.

Paires relevées le 9 septembre 2026 dans la banque du jeu L'Espion, qui compte six univers et plus de 280 paires.

Les règles en cinq lignes

Chaque joueur reçoit un mot secret. Les civils ont tous le même, par exemple Chat. Les espions en ont un autre, proche mais différent, par exemple Chien. Personne ne sait dans quel camp il est.

À tour de rôle, chacun décrit son mot en un mot ou une courte phrase, sans le dire. Trop précis et l'espion se cale sur vous, trop vague et c'est vous qu'on soupçonne.

Après le tour de table, tout le monde vote pour éliminer un suspect. La personne éliminée révèle son camp.

Les civils gagnent quand tous les imposteurs sont sortis. Les espions gagnent quand ils sont aussi nombreux que les civils restants.

Variante Mister White. Un joueur ne reçoit aucun mot et doit deviner celui des civils à partir de ce qu'il entend. S'il est éliminé, il a une dernière chance de le dire, et s'il tombe juste, il gagne seul.

Combien d'imposteurs selon la table

La règle simple, celle que le jeu applique par défaut. Un espion jusqu'à cinq joueurs, deux de six à huit, trois de neuf à douze. Mister White s'ajoute à partir de quatre joueurs, en plus des espions.

Le plafond est simple aussi. Les espions ne dépassent jamais la moitié des joueurs moins un, trois espions pour sept joueurs par exemple, et Mister White s'ajoute par-dessus. Un seul Mister White sans aucun espion tient aussi, la partie devient un jeu de devinette pure.

Sur papier, ces chiffres se règlent à la main, et l'usage est de garder les imposteurs minoritaires. Sur le téléphone, l'hôte ajuste le nombre d'espions et active ou retire Mister White depuis l'écran de préparation, le jeu bloque les combinaisons impossibles.

Vingt paires classiques

Les paires de départ, celles qu'on donne à une table qui découvre le jeu. Un mot va aux civils, l'autre à l'espion, dans l'ordre que vous voulez.

  1. Chat / Chien
  2. Pizza / Burger
  3. Plage / Piscine
  4. Café / Thé
  5. Voiture / Moto
  6. Métro / Bus
  7. Livre / Magazine
  8. Film / Série
  9. Montagne / Forêt
  10. Boulanger / Pâtissier
  11. Football / Rugby
  12. Guitare / Piano
  13. Pomme / Poire
  14. Tigre / Lion
  15. Roi / Reine
  16. Sel / Sucre
  17. Train / Avion
  18. Médecin / Infirmier
  19. Soleil / Lune
  20. Paris / Londres

Vingt paires cuisine

Le thème qui fait le plus parler. Tout le monde a un avis sur la raclette, et l'espion à la fondue s'en sort très bien.

  1. Raclette / Fondue
  2. Crêpe / Gaufre
  3. Croque-monsieur / Panini
  4. Camembert / Brie
  5. Espresso / Cappuccino
  6. Macaron / Meringue
  7. Moutarde / Mayonnaise
  8. Beurre / Margarine
  9. Riz / Pâtes
  10. Frites / Chips
  11. Saucisson / Jambon
  12. Huître / Moule
  13. Saumon / Truite
  14. Poulet / Dinde
  15. Fraise / Framboise
  16. Melon / Pastèque
  17. Courgette / Aubergine
  18. Cookie / Brownie
  19. Tiramisu / Panna cotta
  20. Couscous / Tajine

Quinze paires cinéma et séries

Des héros, des sagas et des séries connues de toute la table. Vérifiez que tout le monde a les références, sinon celui qui n'a pas vu le film passe pour l'espion.

  1. Star Wars / Star Trek
  2. Harry Potter / Le Seigneur des Anneaux
  3. James Bond / Jason Bourne
  4. Batman / Iron Man
  5. Spider-Man / Superman
  6. Dark Vador / Voldemort
  7. Yoda / Gandalf
  8. Zombie / Vampire
  9. Friends / How I Met Your Mother
  10. Game of Thrones / Vikings
  11. Les Simpson / South Park
  12. Toy Story / Shrek
  13. La Reine des Neiges / Vaiana
  14. Mario / Sonic
  15. Sherlock / Hercule Poirot

Quinze paires voyage

Des lieux et des objets de vacances. Les descriptions restent concrètes, ce qui aide les tables qui débutent.

  1. Hôtel / Auberge
  2. Tente / Hamac
  3. Valise / Sac à dos
  4. Passeport / Visa
  5. Aéroport / Gare
  6. Croisière / Ferry
  7. Boussole / GPS
  8. Hélicoptère / Montgolfière
  9. Château / Palais
  10. Musée / Galerie
  11. Pyramides / Sphinx
  12. Rome / Athènes
  13. Venise / Amsterdam
  14. New York / Tokyo
  15. Volcan / Geyser

Quinze paires sport et loisirs

Sports, jeux et passe-temps. Le terrain, le matériel et le rythme donnent des indices sans trahir.

  1. Basketball / Volleyball
  2. Judo / Karaté
  3. Boxe / Lutte
  4. Marathon / Triathlon
  5. Surf / Paddle
  6. Kayak / Canoë
  7. Golf / Billard
  8. Badminton / Squash
  9. Yoga / Pilates
  10. Échecs / Dames
  11. Poker / Blackjack
  12. Puzzle / Lego
  13. Karaoké / Concert
  14. Salsa / Tango
  15. Skateboard / BMX

Quinze paires du quotidien

Bureau, maison et vêtements. Les paires les plus serrées de la liste, pour les tables qui veulent des parties longues.

  1. Stylo / Crayon
  2. Agrafeuse / Trombone
  3. Imprimante / Scanner
  4. Ascenseur / Escalator
  5. Canapé / Fauteuil
  6. Douche / Baignoire
  7. Frigo / Congélateur
  8. Four / Micro-ondes
  9. Rideau / Volet
  10. Lave-linge / Lave-vaisselle
  11. Écouteurs / Casque
  12. Montre / Réveil
  13. Pull / Sweat
  14. Écharpe / Bonnet
  15. Pyjama / Peignoir

Comment jouer sans téléphone

Prenez autant de petits papiers que de joueurs. Écrivez le mot des civils sur tous, sauf un ou deux où vous écrivez le mot de l'espion, et un papier blanc si vous jouez avec Mister White. Pliez, mélangez, distribuez.

La personne qui prépare les papiers connaît forcément les deux mots. Elle ne joue pas cette manche, ou elle prépare plusieurs manches d'avance dans des enveloppes numérotées. Tirez au sort qui parle en premier, puis tournez dans le sens de la table.

Pour le vote, chacun pointe un suspect en même temps au signal. Le papier de la personne éliminée est déplié devant tout le monde.

Ou laissez le téléphone distribuer les mots

Les cent paires ci-dessus suffisent pour une soirée entière. Si personne ne veut préparer les papiers ni se retirer d'une manche, le jeu L'Espion de PlaySobr distribue les mots. L'hôte crée une salle, les autres scannent un QR code, chacun découvre son mot en secret sur son téléphone, et le vote se fait à l'écran.

Six univers de mots à mélanger ou à jouer purs, plus de 280 paires sans répétition dans une même salle, Mister White et le nombre d'espions réglables, et un mode un seul téléphone qui passe de main en main pour les convives sans appareil. Gratuit, sans compte ni installation, de 3 à 12 joueurs.

Questions fréquentes

À combien de joueurs se joue le jeu de l'Espion ?

De trois à douze. Le jeu prend toute sa dimension à partir de cinq ou six, quand deux espions peuvent se couvrir l'un l'autre. À douze, comptez trois espions et un Mister White.

Combien de temps dure une manche ?

Un tour de description prend une à deux minutes, le vote autant. Une partie complète, avec plusieurs tours jusqu'à la victoire d'un camp, dure dix à quinze minutes, et la table enchaîne en général en changeant les rôles.

Que faire à trois joueurs ?

Un espion et deux civils, un seul tour de description puis un vote. Si les civils se trompent, l'espion gagne aussitôt. Ajoutez Mister White seulement à partir de quatre, sinon le civil restant n'a plus personne pour confirmer son mot.

L'Espion et Undercover, c'est le même jeu ?

Le même principe. Undercover est le nom d'une application connue qui a popularisé la version avec Mister White. L'Espion en est la version PlaySobr, avec ses propres paires de mots écrites en français, ses six univers et le mode un seul téléphone.

Les jeux dont parle cet article

Jouez ce soir, sans préparer les papiers

Une salle en trente secondes, un QR code, et chacun reçoit son mot en secret. Sans compte, sans installation.

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Comparer les plateformes ? Le comparatif jeux de soirée sur téléphone.

Undercover et les œuvres citées dans les paires sont des marques de leurs propriétaires respectifs, citées à titre de comparaison ou de référence.